這些是歷史上改變一切的最重要的視頻遊戲

Pong,電子遊戲的歷史。

你肯定會習慣於看到它所說的各種排名 哪些遊戲是有史以來最好的. 這是該行業提出的一個古老的討論,即使是最學術的嘗試來定義類似的東西也無法創建大多數參與者都同意的列表。 總是存在差異......而且非常深刻。

所以 這次我們不會告訴你哪些是最好的遊戲 在圖形、參數或只是以一般方式。 不要期待關於是否 塞爾達傳說 時之笛 配得上第一名或任何其他第二名、第三名或第四名。 我們今天在這裡定義所有那些標誌著視頻遊戲歷史的版本,通過改變行業願景的新想法和機制,使它們變得更好。

我們想用這個列表來標記這些遊戲的開發者 創造了新的流派或徹底改變了行業 指明了以下將要進入市場的項目的方式。 電子遊戲命運的轉折點不斷變化,直到到達我們現在所處的精確時刻。

不用說,您肯定會錯過一場比賽,或任何其他比賽,所以請提前原諒我們。 讓我們一起去吧 最近照亮了視頻遊戲市場的奇蹟… 64 歲!!

兩人網球 (1958)

我們可以將其視為歷史上第一款電子遊戲, 在布魯克海文國家實驗室開發 並重新創建了一個看起來像網球場的側視圖。 當球經過我們的場地時,兩名球員可以通過在適當的時候按下按鈕將球回傳,甚至可以選擇軌蹟的角度。 非常簡陋,但在當時有效。

傍 (1972)

關於上世紀 70 年代出現在酒吧和街機廳的第一場比賽要說些什麼。兩根棍子,一條垂直線來標記兩個場地的劃分,以及擊球擊敗我們的對手的可能性,他們可以是朋友,也可以是機器本身。 乒乓球, Atari,為視頻遊戲指明了方向 在接下來的十年中,所有第一代遊戲機上。

太空侵略者 (1978)

Taito 對許多家長將電子遊戲定義為 小火星人. 太空侵略者 他是第一個衝破拱廊的人 當我們向他們射擊並用欄杆保護自己時,一大群敵人正降臨在屏幕上。 一個偉大的經典,當我們閉上眼睛時,我們可以清楚地聽到它的激光和爆炸聲。 從他開始,電子遊戲永遠改變了。

吃豆人 (1980)

隨著交互系統的發展,Namco 創造了肯定是 歷史上最著名的電子遊戲. 一個已經成為流行遺產的一部分並且實際上被視為具有文化價值的資產的角色。 它的主人公催生了無數電子遊戲、原版、重新詮釋、漫畫、商品甚至電影,例如 像素,其創作者巖谷徹出現的地方。

俄羅斯方塊 (1984)

來自蘇聯深處 最有影響力的遊戲之一來到西方 歷史的 俄羅斯方塊,由 Alexey Pajitnov 創作,是第一個玩弄不同形狀和顏色的瓷磚的人,我們必須將這些瓷磚拼在一起才能完成線條。 多虧了他,在接下來的幾十年裡,我們遇到了 , 克拉克斯 甚至那個 糖果粉碎 這在我們的手機屏幕上大獲成功。 並且在這個祖先中有他們的主要指涉。

超級馬里奧兄弟 (1985)

1985 年任天堂發布 NES 的第一部作品時,平台類型實際上是隨著馬里奧誕生的。 是關於 具有非常先進機制的遊戲,數十種場景和一種進步的方式將迫使我們在屏幕前花費數小時。 之前肯定有類似的遊戲,但沒有一個對遊戲有如此大的幫助。 平台主義 為以後幾十年打下基礎。 而且不僅在馬里奧自己的頭銜中。

狂宅 (1987)

原始冒險 它標誌著一種類型的道路,這種類型在向我們講述一個故事時就好像它是一本互動書一樣停止了很多,儘管這是第一步,但後來的標題出現了添加圖形以使它們更有趣。 薩爾瓦多霍比特人 個人微型計算機就是一個很好的例子,但是 改變一切的版本是 瘋狂豪宅, 由 LucasFilm Games 出品。 自從它為當時的 Amiga、Atari ST、遊戲機和 PC 推出以來,遊戲類型從未相同:幾個可玩角色、一個瘋狂的故事和要解決的選集謎題。

模擬城市 (1989)

Maxis 是一家在 90 年代利用 Sim 品牌進行幾乎所有業務的公司: 模擬高爾夫, 模擬農場, 直升機, ETC 現在,為了趕上那一刻,他必須先發動自己。 Sim City, 吸引數百萬玩家的城市經濟和社會管理者. 從那時起,管理類型一直是數百萬用戶的最愛之一,他們正在尋找更慢、更平靜的機制,遠離其他動作開發的爆炸和視覺效果。 誰沒有以 Villaloquesea 市長的身份提高稅收?

街頭霸王 II (1991)

格鬥類型就是這樣的 街頭霸王II 來自卡普空。 在謹慎的第一場比賽之後,街機遊戲中的第二場比賽打破了所有已知記錄。 遊戲機版本幫了大忙,其中超級任天堂處於領先地位。 Ryu、Ken、Vega、Sagat 等角色 使格鬥遊戲成為最暢銷的遊戲之一 緊隨其後的是眾所周知的傳奇故事 VR戰士, 鐵拳, 真人快打等等。

厄運(1993)

這款遊戲是該類型遊戲的真正開端 射手 以第一人稱。 現在,我們已經知道之前已經出現了其他標題,例如 Wolfenstein 3Des 厄運 啟動 FPS 概念的那個 我們今天知道。 不言而喻,id Software 在 John Romero 和 John Carmack 的領導下所做的這項工作對於視頻遊戲的歷史來說是多麼重要。 然後其他人來了: 地震, 虛幻競技場……

神秘(1993)

在 90 年代上半葉,一種新的格式出現了,它取代了軟盤。 這是 CD-Rom,最多可存儲 650Mb 它促進了研究在當時所謂的多媒體方面更進一步。 這為使用動畫、添加視頻和從預渲染的 3D 序列創建遊戲提供了藉口。 神秘島 它是那個時代的產物,是創造圖形冒險的新方式的起點,最重要的是,它是大量使用視頻的互動產品。 它的成功標誌著公司看到未來就在 CD 中並開始填充它們的那一刻。

命令與征服 (1995)

雖然 Sim City 他教我們管理一座城市,只花我們能籌集到的錢, 命令與征服 採取了在管理中加入好戰色彩的步驟. 我們已經知道 魔獸例如,它早在兩年前就問世了,但它的成功相當有限。 在 命令與征服 這不再只是瘋狂地收集原材料,而是將它們明智地投資於設施、作戰單位和技術。 Westwood 實際上創造了 RTS 類型並標誌著未來。 傳奇般的 帝國時代 甚至 全面戰爭 後來,或者非常 魔獸爭霸III 他們反映在這個標題的成功中。

超級馬里奧 64 (1996)

儘管任天堂在與 PlayStation 和 Saturn 的戰鬥中遲到了, 他知道如何標記平台遊戲的方式 在新創建的 3D 多邊形遊戲市場中。 這一切都歸功於 Nintendo 64 遊戲手柄中的一個組件,索尼和世嘉都沒有修復過這個組件: 類比的。 這改變了一切,宮本茂大師的遊戲為隨後幾年出現的大量平台遊戲奠定了基礎。 儘管他的影響力今天仍然存在,或者也許 超級馬里奧奧德賽 這不是超級馬里奧 64 的進化版嗎?

生化危機(1996)

Capcom 在第一次評論時引爆了市場 生物危害 在日本。 這 生存恐怖r,我們在像這樣的遊戲中看到過 鬼屋魔影, 他們與這第一的經驗、機制和敘述無關 生化危機. 如果在多場比賽中仍能感知到影響力 但那時候它一炮而紅。 沒有他,面對喪屍入侵,我們怎麼辦?

惡魔 (1996)

暴雪已經憑藉其 魔獸 但他真正擊球的地方是這個 “暗黑破壞神. ARPG 類型的第一個,即具有無盡動作的角色扮演遊戲,目前具有如此成功的指數 失落的方舟。 關鍵,屏幕上數以百萬計的敵人, 戰利品 常數和 團隊的改進和 統計 允許我們修改戰斗方式的主角 在我們的心血來潮。 從他開始,流派永遠改變了。

古墓麗影(1996)

怎麼說勞拉和 古墓麗影. 到目前為止,它是歷史上最具影響力的遊戲之一,為隨後幾年的無數動作冒險鋪平了道路。 Core Design(也包括 Crystal Dynamics)的創建清晰透明,具有第三人稱角色、具有多條旅行路徑的三維設置、待解決的難題、裝滿物品的庫存以及敵人目錄的所有遊戲玩法艱難地成長。 沒有我們最喜歡的女主角, 祕境, 地平線, 刺客信條 和所有其他特許經營權肯定 他們將需要更長的時間才能到達我們的控制台。

神奇寶貝紅藍 (1996)

這兩個神奇寶貝是電子遊戲史上最賺錢的特許經營權之一的發令槍。 沒有遊戲之類的東西 神奇寶貝, 因此,通過這些紅色和藍色版本(加上綠色版本),Gamefreak 和任天堂推出了一條新的遊戲之路,這些遊戲成為歷史上最暢銷的遊戲之一。 它對市場的影響是巨大的, 幫助任天堂獨特地定位他們的機器, 其他品牌甚至無法企及的東西。 從那以後,我們用了 26 年的時間向所有移動的東西投擲 Pokéballs,並從自前 255 個以來數量增長的領域收集生物。

Gran Turismo(1997)

關於定義汽車模擬器細分市場的駕駛和速度遊戲,以及從一開始就押注於現實主義的遊戲,該說些什麼。 Kazunori Yamauchi 的作品在這個 2022 年慶祝了四分之一個世紀 與他當時在第一台 PlayStation 上教給我們的前提相同:真實模型、不同的駕駛體驗取決於每輛車以及我們在獲得技能(許可證)時進步的遊戲系統。 Polyphony Digital 取得了圓滿成功,成為市場上最受尊敬的公司之一。

無盡的任務 (1999)

Sony Online Entertainment 創造了我們可以認為是第一個取得巨大銷售成功的偉大 MMORPG。 它在一個巨大的開放世界中的角色扮演動作讓數百萬玩家著迷 直到那一刻,他們還沒有試驗過我們可以與成千上萬的冒險家分享遊戲的發展。 儘管後來出現了大量新的特許經營權,但國有企業是早期最著名的特許經營權之一,並且在著名的幾個月前繼續上市 魔獸世界 來自暴雪。

模擬人生 (2000)

我們可以說這個品種來到灰狗是因為 的成功 模擬人生 2000 年 XNUMX 月及以後的幾年不是運氣問題。 負責這款遊戲設計的主要負責人威爾·賴特 (Will Wright) 已經在《模擬人生》系列的無盡職業生涯中度過了一生。 1989年 Sim City 進入商店,然後我們被各種模擬器轟炸了 11 年(模擬螞蟻, 模擬地球, 模擬人生, ETC。)。 在這種場合, 模擬人生 他們負責為我們創造一種擁有自己生活的數字雙胞胎,他們能夠根據我們代表他們做出的決定建立家庭、裝飾房屋、工作和互動。 它的成功使這一類型變得獨一無二,並啟發了許多其他敢於設計今天被稱為元宇宙的虛擬世界的公司。

俠盜獵車手 III (2001)

前兩個俠盜獵車手的內心深處埋下了一段時間後俠盜獵車手 III 所取得成就的種子: 一張巨大城市的地圖,可供探索, 沙盒概念,我們在電話亭收集的任務以及獲得我們可以遇到的任何車輛的可能性。 使它取得如此空前成功的最大區別在於將舊的自上而下的視圖轉變為第三人稱 3D 遊戲。 從那一刻起,在 Rockstar 成人敘事的幫助下, 特許經營權趕上了它等待多年的航班。 從那一刻起,成功一直持續到今天,我們的 GTA V 將於 10 年推出 2023 歲。順便問一下,有多少沙盒格式的開放世界進入了視頻遊戲市場? 好吧,這都要歸功於 GTA III。

魔獸世界 (2004)

暴雪取消了一個圖形冒險項目 魔獸 而他的全部心血都放在了一款當時已經開始流行的MMORPG上。 我們這裡不帶 魔獸世界 作為第一個,但是是的 推動幾乎每個人都在這些發展中碰碰運氣 大型多人角色扮演。 原因? 除了以高價出售遊戲外,遊戲玩家還必須每月支付約 12 歐元的訂閱費,在這款遊戲的繁榮時期,付費玩家數量超過 12 萬。 考慮暗示的一切。

英雄聯盟 (2009)

典型的 MOBA 從地圖中誕生和發展 古代防禦s (DOTA) 的 魔獸爭霸 III 冰封王座 但就 Riot 而言,隨著時間的推移,競爭方面得到了更多的努力,形成了一個今天仍然有效的場景,並在其官方比賽中吸引了全球數百萬觀眾。 如果我們把這裡 英雄聯盟 它是 率先認真對待電子競技 它圍繞著這個想法發展起來,並將其作為將簡單的視頻遊戲轉變為沒有有效期的服務的最佳方式。

Minecraft(2011)

建築遊戲一直都很有魅力,但在這種情況下 MINECRAFT那次成功非同尋常。 如果我們必須為它的幾乎社會和文化影響尋找一個原因,那是因為 讓社區成長,創造內容 可以輕鬆共享,甚至可以將來自世界各地的遊戲玩家聯繫起來,在免費遊戲或多人故事模式中玩得開心。 雖然樂趣在於建造和與朋友一起出去玩,但有些人更喜歡沉浸在充滿像素的方塊下的冒險中。 最初是一款小遊戲,最終被微軟收購,如今已成為每年繼續產生數千萬收入的遊戲。

絕地求生 (2017)

玩家未知的戰場 生於他人 戰斗羅亞爾 開始從一些熟練的用戶手中出現,以修改現有的標題。 眾所周知,PUBG 以搶先體驗模式在 PC 上推出,並取得了圓滿成功,因為它探索了數十名(最多 100 名)玩家面對面的巨大地圖的公式,只有一個可以留下。 它是覆蓋絕大多數玩家的一長串列表中的第一個 儘管後來,出現了一個把一切都炸毀的人。 但即使在今天,它仍然是擁有眾多追隨者的基準。

堡壘之夜大逃殺 (2017)

《堡壘之夜》大逃殺e是一個徹底失敗的故事……起初。 當 Epic 開發最初的 Fortnite 時,它與免費的個人或團隊無關,只有糟糕的期望促使美國人想出一款遊戲。 戰斗羅亞爾. 成功是壓倒性的 尤其要感謝從原始概念繼承的構造系統. 因此,起初看起來像是一場全面崩潰最終成為歷史上最大的賺錢機器。 Epic Games,由於它進入(並繼續進入)的數億,能夠找到它與 Steam 競爭的 PC 數字商店。 它成功的原因是什麼? 它不斷變化,新季節,地圖修改 以及一項非凡的讚助政策,其中包含幾乎每週都會收到的特許內容。


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