
歐洲遊戲社群的大規模動員遭到了官方機構的沉重打擊。儘管該倡議已收集到超過1,3萬個有效簽名,並獲得了數百萬用戶的精神支持,但歐盟委員會仍對這項旨在阻止電子遊戲消亡的公民倡議做出了官方回應。該倡議的目標很明確:迫使遊戲公司在決定停止官方支援或關閉伺服器後,仍能確保其產品的功能正常。
然而,聯盟執行部門決定不提出任何新的立法提案,強制公司實施離線模式或私人伺服器。這項決定對育碧公司因爭議性地禁用《飆酷車神》(The Crew)而興起的運動來說,無疑是個重大挫折。育碧的這一舉動導致數千名付費玩家無法進入遊戲。普遍的看法是,至少目前來看,天平已經向企業利益傾斜,而非保護消費者的智慧財產權。
智慧財產權作為玩家面臨的法律障礙

布魯塞爾方面反對這項立法提案的主要論點在於歐盟現行的法律架構。官方聲明指出,強迫發行商修改遊戲以維持其功能,直接侵犯了版權和智慧財產權。在歐洲,這些權利的持有者對其技術和視覺作品享有專屬控制權,因此,任何外部法律都無權強迫他們修改產品代碼,以允許用於合約中未明確規定的用途。
此外,歐盟委員會認為,現有的消費者保護工具在理論上是足夠的。他們重申,企業有義務在銷售前明確告知消費者服務期限以及終止合約的條款和條件。如果這些條件未能公平履行,西班牙和歐洲其他地區的消費者已經可以透過法律途徑要求按比例退款,但實際上,這通常是一個繁瑣的過程,而且很少能真正補償到消費者。
為了緩和緊張局勢,歐洲機構承諾將與電子遊戲產業的巨頭們展開對話。計劃在2026年底前起草自願性行為準則,以改善線上遊戲「生命週期結束」的管理。雖然這聽起來不錯,但許多用戶對此持懷疑態度,因為該準則並非強制性的,無法保證大型發行商在沒有懲罰措施的情況下不會繼續為所欲為。
針對《數位公平法》的策略轉變
「停止扼殺遊戲」(Stop Killing Games)運動的組織者們並沒有就此放棄,他們早已預料到這種情況,並宣布他們的鬥爭只是轉移了方向。他們的新目標是影響《數位公平法案》(Digital Fairness Act),這是一項仍在製定中的立法提案,旨在實現網路消費者保護的現代化。他們試圖透過向法案提出修正案來提出他們的訴求,希望確保保護電子遊戲是一項基本權利,能夠抵禦他們認為不公平的商業行為。
值得注意的是,在加州等其他地區,已經採取措施要求數位商店明確聲明用戶僅獲得遊戲的使用許可,而非遊戲的所有權。在歐洲,歐洲電子遊戲協會警告稱,過於嚴格的監管可能會損害這個創造數十億歐元收入和大量直接就業機會的行業的經濟活力,這進一步加劇了政治辯論。
目前的狀況令玩家群體陷入不確定性,購買數位版遊戲實際上等同於長期租賃,而租賃期限完全取決於公司的決定。這場運動所取得的成就迫使相關機構在最高層面上正視這一問題,標誌著人們對娛樂軟體計畫報廢的看法發生了轉變。活動人士在議會中獲得的支持表明,儘管歐盟委員會駁回了他們的訴求,但公眾壓力仍將是未來幾年改變遊戲規則的關鍵因素。